NOTE 04 / 企画と設計

説明しすぎないチュートリアルのつくり方

操作を知らずに困る状態と、答えを全部教えられる状態。その間にある、短く試せる導入を設計します。

教えるのは操作、残すのは判断

クレープの生地を広げるゲームなら、トンボをつかんで動かせることは最初に伝える必要があります。一方で「この順番で、この半径を、この速さで」と全て指定すると、誰が遊んでも同じ形になります。動かし方を教えた後は、どこを広げるかを本人が選べるようにします。

一枚の説明画面へ全工程を詰め込むより、現在使う道具の短い説明と、いつでも見返せる詳しいガイドを分けます。読まずに始めた人にも、画面の中で使える道具が見つかることを重視します。

補助線は、消せる道具として扱う

円のガイドがあれば動かす場所は伝わりますが、ガイドへ吸い付く補正が強すぎると自由な形を作れません。補助線は目安、補正は入力を安定させる最小限、と役割を決めます。慣れた人が説明を閉じても必要な状態表示は残します。

  • 最初の説明は、一度に一つの操作にする。
  • 焼き色や残り量は、説明を閉じても分かるようにする。
  • ヒントは見たい人が開ける場所へ置く。
  • 再挑戦では長い説明を毎回挟まない。

何も言わずに見守る確認をする

作り手が横で説明すると、画面自体の分かりにくさが隠れます。確認では「一枚作ってみて」とだけ伝え、最初に触った場所、止まった場面、戻ろうとした場所を観察します。迷った理由を聞くのは、本人が操作を終えてからにします。

説明を足す前に、道具の位置、ボタンの文言、押した後の反応で直せないか考えます。「次へ」が何の次か曖昧なら「生地を焼く」に変えるだけでも進行が読みやすくなります。文章量ではなく、その瞬間に必要な情報を届かせます。

青パーカー

小さなアプリとブラウザゲームを制作しています。記事はAIを下書き・整理の補助に使い、仕様と提案を区別して編集しています。

編集方針 · 訂正・お問い合わせ

続けて読む

記事一覧 →