教えるのは操作、残すのは判断
クレープの生地を広げるゲームなら、トンボをつかんで動かせることは最初に伝える必要があります。一方で「この順番で、この半径を、この速さで」と全て指定すると、誰が遊んでも同じ形になります。動かし方を教えた後は、どこを広げるかを本人が選べるようにします。
一枚の説明画面へ全工程を詰め込むより、現在使う道具の短い説明と、いつでも見返せる詳しいガイドを分けます。読まずに始めた人にも、画面の中で使える道具が見つかることを重視します。
補助線は、消せる道具として扱う
円のガイドがあれば動かす場所は伝わりますが、ガイドへ吸い付く補正が強すぎると自由な形を作れません。補助線は目安、補正は入力を安定させる最小限、と役割を決めます。慣れた人が説明を閉じても必要な状態表示は残します。
- 最初の説明は、一度に一つの操作にする。
- 焼き色や残り量は、説明を閉じても分かるようにする。
- ヒントは見たい人が開ける場所へ置く。
- 再挑戦では長い説明を毎回挟まない。
何も言わずに見守る確認をする
作り手が横で説明すると、画面自体の分かりにくさが隠れます。確認では「一枚作ってみて」とだけ伝え、最初に触った場所、止まった場面、戻ろうとした場所を観察します。迷った理由を聞くのは、本人が操作を終えてからにします。
説明を足す前に、道具の位置、ボタンの文言、押した後の反応で直せないか考えます。「次へ」が何の次か曖昧なら「生地を焼く」に変えるだけでも進行が読みやすくなります。文章量ではなく、その瞬間に必要な情報を届かせます。