NOTE 02 / 企画と設計

難しいゲームと、反応しないゲームを分ける

失敗を楽しめる難しさはどこにあるのか。タップ判定とゲームのルールを別々に調整する考え方です。

失敗の手前に、入力の成功がある

りんご飴をつかもうとしているのに何も動かないと、プレイヤーは自分の判断を試せません。まず「つかんだ」という入力が確実に成立し、その先で、飴を厚く付けすぎるなどの結果が生まれる順番にします。入口の狭さを難易度として使うと、端末や指の大きさによる差が目立ちます。

物体の絵と判定の範囲は必ずしも同じでなくて構いません。細い串の見た目は保ちつつ、周囲もつかめるようにできます。ただし近くに別の物体があるなら、範囲を重ねすぎると誤操作が増えます。どちらをつかんだか、輪郭や持ち上がる動きで知らせます。

入力だけを確かめる試験をつくる

調整中は制限時間や採点を外し、同じ位置から何度もつかむ確認をします。中央、端、絵から少し外れた場所を試し、どの操作を受け付けたかを記録します。成功数だけでなく、狙った物体と実際に選ばれた物体が一致するかも見ます。

  • 画面を拡大せずに、親指で自然につかめるか。
  • つかんだまま領域の外へ動かしても、突然初期位置へ戻らないか。
  • 指を離したときに、押しっぱなしの状態が残らないか。

難しさは判断する場所に置く

入力が安定したら、浸す深さ、引き上げる速さ、余分な飴を落とす待ち時間など、プレイヤーが選べる部分で難しさを調整します。入力判定と採点を同時に変えると、改善した理由が分からなくなるため、一度に一方だけを動かします。

二回目の挑戦で少し改善できるかも重要です。一回目と同じ失敗でも「少し待ちすぎた」と納得できるなら、学べる余地があります。反応したかすら分からない失敗は、派手な効果音では埋め合わせられません。

青パーカー

小さなアプリとブラウザゲームを制作しています。記事はAIを下書き・整理の補助に使い、仕様と提案を区別して編集しています。

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