NOTE 03 / 企画と設計

失敗した完成品も、残したくなる結果にする

崩れたソフトクリームに名前を付けるだけで終わらせない。操作の痕跡と、次の挑戦につながる結果画面を考えます。

見た目が失敗を説明する

盛りすぎて横へ倒れたソフトクリームは、単に「失敗」と表示するより、自分がどこへ重ねたかが見える方が伝わります。傾いた方向、土台の細さ、途中で寄った部分を結果に残すと、「ここで右へ寄せすぎた」と振り返れます。

面白い名前を付ける場合も、操作と無関係な悪口にはしません。「欲張りタワー」「着地した渦巻き」のように形を表す名前なら、次に別の形を試すきっかけになります。名前の強さより、その人が作った形だと分かることを優先します。

点数を一つにまとめすぎない

高さだけを評価すると、高く積む以外の遊び方が見えなくなります。高さ、まとまり、傾きのような少数の観点を分けると、低いけれど整った一本にも見どころができます。全部の項目で満点を取る正解を作るより、好みの仕上がりを選べる余地を残します。

結果の特徴伝えたい手がかり
細く高く伸びた土台と上部の幅の差
片側へ傾いた重なりが寄った方向
平たく広がった止まった場所と出した量

やり直しと保存を近くに置く

失敗した結果ほど、すぐ消すか、面白がって保存するかを選びたいものです。結果画面ではどちらのボタンも分かる位置に置きます。保存を押していないのに外部へ投稿したり、やり直しの前に支援画面を必須にしたりしない設計が扱いやすくなります。

ヒントは一つに絞ります。たとえば「次は下の段を広めに」なら試しやすい一方、全工程の正解を並べると実験の余地が小さくなります。結果を責める画面ではなく、作ったものを眺めて次の一手を選ぶ画面にします。

青パーカー

小さなアプリとブラウザゲームを制作しています。記事はAIを下書き・整理の補助に使い、仕様と提案を区別して編集しています。

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