食べ物の名前より、手の動きを決める
「たこ焼きのゲームを作る」だけでは、材料選び、屋台経営、調理、販売のどこを楽しむのか決まりません。最初の企画では「竹串で少しずつ返し、丸くする」と、一つの動詞まで絞ります。その動作を一回試して、結果が見えるところを最小の完成形にします。
ここで残したいのは、操作の違いが結果へ届く関係です。早く返せば崩れる、待てば形が保ちやすい、といった違いがあれば、材料が一種類でも遊びを検討できます。反対に、全工程を並べてもボタンを順に押すだけなら、まだ核になる遊びが見えていません。
最初の一作に入れるもの、入れないもの
試作段階では「始める」「操作する」「結果を見る」「やり直す」の四つがつながれば十分です。ランキングや日替わり報酬は、この流れが面白いと分かってから考えます。後回しにする機能を決めておくと、画面数だけが増えて操作が未完成になるのを防げます。
| 最初に確かめる | 後から足せる |
|---|---|
| 返した瞬間に形が変わる | 味や具材の種類 |
| 待ち時間を自分で判断できる | 複数のステージ |
| 結果から次の工夫が浮かぶ | 称号や図鑑の種類 |
「もう一回」の理由を一文にする
遊び終わった人が「次はもう少し待って返したい」と言えるなら、次の試行へつながる情報があります。「次は何を変えればいいのか分からない」なら、失敗理由の表示か、操作と結果の関係を見直します。完成写真を増やす前に、この一文が生まれるかを確かめたいところです。
確認するときは、最初から正しい操作を説明しすぎないようにします。何も伝えずに一度触ってもらい、迷った箇所だけ記録します。説明不足と操作の難しさを分けて直すと、遊びの余地を残したまま始めやすくできます。