NOTE 05 / 企画と設計

シークレット結果と腕前を、同じ点数にしない

珍しい結果を探す楽しさを加えながら、操作が上達した手応えを失わないための抽選と評価の分け方。

抽選に外れても、良い出来は残す

とても珍しいもんじゃが出る仕組みは、結果を見る楽しみになります。ただ、抽選に当たった回だけ高得点にすると、丁寧に作った人の手応えが小さくなります。焼き加減や混ざり方の評価と、見た目の特別演出は別の結果として扱う方が分かりやすくなります。

通常の仕上がりに「今回の特別演出」が重なる構成なら、抽選に外れても自分の結果は残ります。レア画像が出たことと、上手く操作できたことを、それぞれの言葉で表示できます。

確率と条件は、実装どおりに伝える

「5%で出る」と案内するなら、条件を満たした完成時に一度だけ抽選するなど、どの機会を数えるかを決めます。結果画面を開き直すたびに抽選されると、一回のプレイに対する確率とは別になります。一定回数遊べば必ず出るという意味にもなりません。

実装を確認していないのに「百回に一回」などの数字を宣伝に使わないことも大切です。条件付きなら、その条件を満たした回が対象だと書きます。秘密にするのは絵柄や発見の楽しさであって、誤解を招く約束ではありません。

結果を保存して、再表示を安定させる

抽選結果は、その回の操作データと一緒に決めて保持します。完成画面、保存画像、共有文で名前やレア度が変わらないようにします。作り直した新しい回と、前の結果を見返すだけの操作も区別します。

  • 同じ結果を開き直しても、名前と画像が一致する。
  • レア結果でも通常の仕上がり情報を見られる。
  • 乱数を固定できる開発用確認で、通常と特別の両方を検査する。
  • 抽選の確認機能や強制表示パラメーターを、公開画面へ残さない。
青パーカー

小さなアプリとブラウザゲームを制作しています。記事はAIを下書き・整理の補助に使い、仕様と提案を区別して編集しています。

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