現実の両手を、一本の指へ押し込まない
実際の道具では、片方の手で容器を支え、もう片方でレバーを動かせます。スマホでは画面を持つ手も必要です。現実の全ての動きを別々のスライダーへ置き換えると、作る楽しさより操作の忙しさが先に立ちます。
ソフトクリームなら、円の大きさや重ねる位置を本人が決め、コーンの高さを自動で追従させる考え方があります。残すのは完成形へ影響する判断、補助するのは同時入力の負担、と整理すると、何を自動化するか決めやすくなります。
量の選択で、終わりを予測できるようにする
出す量を最初に選び、その量で自動停止する方式なら、巻きながら停止ボタンを探す必要がありません。途中で終わりたい人向けの停止操作は残し、今どれくらい出たかを見せます。自動停止まで何も判断しない状態にはせず、置く位置や速さは結果へ反映させます。
- 自動にした理由を、操作説明で一文にする。
- 自動処理の途中でも、自分の入力が結果を変えているかを見る。
- 残量が分かり、突然工程が終わったように感じない表示にする。
自動補助を切った版と比較する
試作では、補助ありと補助なしを切り替えて比較すると負担が見えます。補助を入れても出来上がりの違いが残っていれば、遊びの中心を守れている可能性があります。全員がほぼ同じ形になるなら、補助が判断まで代わりに行っていないか確認します。
例えば中心へ強く吸い寄せる補正は、きれいに巻ける一方で偏った形を作れなくします。高さの追従と位置の矯正を別設定にし、必要な補助だけを採用します。便利さと自由さは一つの数値では測れないため、完成品を並べて評価します。