完成時に、別の正解へ置き換えない
生地を右へ広げたのに、完成時には毎回同じ丸いクレープが出ると、途中の操作は飾りになります。遊びの面白さを形の違いへ置くなら、厚い場所、欠けたふち、中心のずれを、完成画面にも引き継ぐ必要があります。
操作中と完成後で描き方を変えることはできます。操作中は軽い描画で反応を優先し、完成後は影や質感を増やして見やすくする方法です。その場合も、輪郭と材料の位置は同じデータを参照し、見せ方だけを変えます。
画像ではなく、形を表す値を持つ
クレープなら格子ごとの生地の厚さ、かき氷なら場所ごとの山の高さなど、形を表す単純な値から考えます。物理を全て再現する必要はありません。どの値がプレイヤーの操作で変わり、どの値が焼き時間で変わるかを分けておくと、調整もしやすくなります。
| 残す値の例 | 完成時に使う場所 |
|---|---|
| ふちの位置 | 全体の輪郭 |
| 各部分の厚さ | 陰影や焼け方 |
| 材料の位置と量 | トッピングの偏り |
| 操作中の状態 | 結果の評価と説明 |
極端な作り方で、反映を確かめる
平均的な一回だけでは、固定画像へ置き換わっていても気づきにくくなります。右側だけ広げる、小さいまま終える、一か所に具を集めるなど、わざと偏った操作をします。その差が完成画面と保存画像の両方へ残るかを確認します。
写真風の参考素材を別に見せたい場合は、実際の操作結果と区別して表示します。写真の質感を楽しむ見方と、自分で作った形を眺める見方は両立できます。何を示す画像かが明確なら、参考素材の見栄えで操作の痕跡を消さずに済みます。